Barnga symuluje efekt różnic kulturowych w ludzkich działaniach. Uczestnicy i uczestniczki grają w małych grupach w prostą grę karcianą, w której konflikty pojawiają się, gdy tylko uczestnicy i uczestniczki przechodzą z grupy do grupy. Sytuacja ta symuluje spotkania międzykulturowe, podczas których ludzie wierzą, że podzielają zrozumienie dla podstawowych zasad. Kiedy zauważą różnice, osoby grające przechodzą przez „mini szok kulturowy”, podobny do doświadczenia „wejścia” do innej kultury.

Rekomendacja

Sivasailam Thiagarajan: Barnga. A Simulation Game on Cultural Clashes. 25th Anniversary Edition. Intercultural Press. USA. 2006.

Ilość potrzebnych instruktorów i instruktorek
1
Potrzebne materiały robocze
Podstawowe zasady wydrukowane lub zapisane na flipcharcie, Flipchart i pisaki, 5 zestawów kart Canasta (28 kart do gry: asy-2-3-4-5-6-7), 5 różnych arkuszy reguł (1 arkusz reguł dla każdego stołu), Widoczna numeracja stołów 1 - 5, Dzwonek do zaznaczenia początku i końca rundy gry
Przewidywane koszty
Ewentualnie trzeba kupić kilka zestawów kart do gry Canasta.
Wielkość grupy od 14 roku (12-30 osoby)
Czas trwania 60 minuty
Cel Doświadczenie w obchodzeniu się z różnymi zasadami lub z obcymi nieobeznanymi z „lokalnymi” zasadami - promowanie empatii wobec grup migracyjnych i umożliwienie uczestnikom i uczestniczkom postawienia się w sytuacji innych osób przy jednoczesnej analizie ich własnych zachowań wobec nich.
Treść Migracja

Ściągnij
(.pdf 177.57 KB)

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem ćwiczenia osoba kierująca zabawą musi przygotować salę z 5 stołami i krzesłami oraz oznaczyć wszystkie stoły ich numerami (od 1 do 5). Następnie na każdym stole musi być umieszczona talia kart. Między stołami musi być wystarczająco dużo miejsca, aby uczestnicy i uczestniczki nie zauważyli/ły, co dzieje się w pozostałych grupach.

Przebieg

  • Krok 1 Zawodnicy i zawodniczki tworzą 5 drużyn liczących 4-6 osób. Otrzymują oni kopię z zasadami nowej gry karcianej o nazwie „Pięć oczek”. Wszystkie grupy mają kilka minut na przestudiowanie zasad i wypróbowanie gry. Kiedy wszyscy/wszystkie wypróbowali/wypróbowały i zrozumieli/zrozumiały grę, osoba kierująca zabawą zbiera zasady „mimochodem” i wyjaśnia zasady turnieju (patrz podstawowe zasady).
  • Krok 2 Grupy rozpoczynają grę w pierwszej rundzie. Po zakończeniu rundy zwycięzcy i zwyciężczynie oraz przegrani i przegrane opuszczają swoje grupy i zasiadają przy nowych stołach zgodnie z harmonogramem turnieju. Przypomnij uczestnikom i uczestniczkom o zakazie mówienia!
  • Krok 3 Rozpoczyna się druga runda. Teraz słyszy się westchnienia, oznaki frustracji, niechęć, krótki niepokój, śmiech i niezrozumienie. Upewnij się, że egzekwujesz zakaz mówienia! Niektórzy zawodnicy i zawodniczki wołają o pomoc, niektórzy gestykulują dziko, inni stają się agresywni. Jako osoba kierująca zabawą zostań nieugiętym i spokojnym. Po zakończeniu rundy będzie kolejna zmiana.
  • Krok 4 Rozegraj kolejne 1 - 2 rundy, potem ogłoś zakończenie turnieju, następnie odblokuj ban na rozmowy i pozwól zawodnikom i zawodniczkom rozmawiać przy stole. Teraz uczestnicy i uczestniczki muszą wziąć głęboki oddech.
  • Krok 5 Zainicjuj refleksję, prosząc zawodników i zawodniczki na sesji plenarnej o opowiedzenie, czego doznali i jak sobie poradzili. Niektórzy/niektóre są przekonani, że niektórzy/niektóre nie poznali/ły zasad. Niektórzy/niektóre przyznają, że nigdy nie byli dobrzy/były dobre w grze w karty. Niektórzy/niektóre oskarżają innych o oszustwa, itp. Przyznaj, że zasady były tylko nieznacznie odmienne.

Działania następcze

W rundzie refleksji zdobyte doświadczenia i spostrzeżenia są porównywane z rzeczywistymi sytuacjami. Osoba kierująca zabawą zadaje zatem te lub podobne pytania:

  • Co się wydarzyło podczas gry?
  • Jakie są różne rodzaje gry dla Barnga?
  • Jak się czułeś/łaś, kiedy zdałeś/łaś sobie sprawę, że coś jest dziwne?
  • Jak czułeś/aś się w różnych rolach, na przykład pozostając przy stole z jednym lub dwoma innymi (większość)? Jak się czułeś/aś przy zmianie stolików?
  • Jakie to było uczucie/jaka to była atmosfera przy różnych stołach? Czy ludzie opracowali strategie radzenia sobie z tym „problemem”? Co to było?
  • Co gra proponuje zrobić, gdy znajdziesz się w podobnej sytuacji w realnym świecie?
  • Jak ta gra kieruje naszą uwagę na ukryte aspekty kultury?

Następnie pozwól uczestnikom i uczestniczkom zastanowić się nad rzeczywistymi sytuacjami, korzystając z symulacji w grze! Dwa przykłady:

  • Mój język ojczysty już mi nie pomagał, bo miejscowi/miejscowe mnie nie rozumieli/rozumiały. To „niezrozumienie” jest symulowane w tej grze przez zakaz użycia języka i trudności napotykane w wyjaśnianiu własnych zasad.
  • Przy jednym stole zasiadają 2 osoby, które pierwotnie pochodziły z tego samego „domowego stołu”. W dwóch rundach zaczęli/zaczęły egzekwować swoje „domowe zasady”. W rzeczywistości można by wymienić przykład berlińskiego Kreuzbergu, gdzie w życiu codziennym język turecki stał się językiem większościowym. Za granicą migrantom i migrantkom łatwiej przychodzi „jednoczenie się”.

Wskazówki dotyczące moderacji

Ta gra może być rozgrywana tylko raz, jeśli osiągnięty ma być ten efekt „aha”. Przed rozpoczęciem gry zapytaj, czy ktoś zna grę „Pięć oczek". Jeśli są osoby, którzy znają tę grę, poproś ich, aby grali/grały bez większego zamieszania i zachowywali/zachowywały się niepozornie.

Podstawowe zasady gry

  1. Następnie zasady są ponownie zbierane i nie wolno już zabierać głosu. Od tego momentu można jednak wykonywać rysunki (bez słów) lub gestykulować.
  2. Następnie rozpoczyna się turniej.
  3. Ocena jest następująca:
  4. Zwycięzcy i zwyciężczynie gry: osoby z największą ilością ukłuć.
  5. Zwycięzcy i zwyciężczynie rundy: osoby z najwyższą kartą.
  6. Każda runda trwa tylko kilka minut.
  7. Zawodnicy i zawodniczki zmieniają stoły w następujący sposób
  8. Zwycięzcy i zwyciężczynie przechodzą do następnego stolika z wyższym numerem.
  9. Przegrani i przegrane przechodzą do następnego stolika z niższym numerem.
  10. Pozostali zawodnicy/pozostałe zawodniczki zostają przy stole.

Pięć ukłuć

Gra w karty - łatwa do nauczenia się i łatwa do zagrania

Karty Używa się tylko 28 kart: asy, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 na każdy kolor. As to najwyższa karta.
Zawodnicy i zawodniczki Zazwyczaj 4-6 zawodników/zawodniczek.
Rozdaj Rozdający/a tasuje karty i rozdaje je wszystkim zawodnikom/zawodniczkom indywidualnie. Wszyscy otrzymują 4-7 kart (w zależności od wielkości grupy).
Start Zawodnik/zawodniczka po lewej stronie od rozdającego/rozdającej zaczyna grać dowolną kartę. Każdy/każda gra tylko jedną kartę. Karty zagrane razem dają oczko. W ostatnim oczku może być za mało kart dla wszystkich. Oznacza to, że wynik jest już znany po przedostatniej rundzie.
Zwycięzca/zwyciężczyni Gdy wszyscy zagrają swoją kartą, wygrywa najwyższa karta.
Oczka Zawodnik/zawodniczka, który/a zagrał/a tą kartą, bierze oczko (4-6 kart) i kładzie je do góry nogami na stole.
Kontynuacja Zwycięzca/zwyciężczyni oczka gra w następnej rundzie. Pierwszy zawodnik/pierwsza zawodniczka może zagrać każdą kartą.
Kolor Trzeba zagrać określonym kolorem. Jeśli nie masz takiego koloru, jaki wyłożono, możesz grać w dowolnym innym kolorze. Oczko jest grane z najwyższej karty wyłożonego koloru.
Trumpf Trumpf to PICK. Ten trumpf przebija każdy inny kolor, nawet jeśli sama karta ma niższą wartość. Jeśli zostanie rozegranych kilka trumpfów, wygrywa ten najwyższy.
Koniec/zwycięstwo Gra się kończy, gdy wszystkie trumpfy zostaną rozegrane. Zawodnik/zawodniczka z największą ilością oczek wygrywa grę.

Pięć ukłuć

Gra w karty - łatwa do nauczenia się i łatwa do zagrania

Karty Używa się tylko 28 kart: asy, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 w każdym kolorze. As to najniższa karta.
Zawodnicy i zawodniczki Zazwyczaj 4-6 zawodników/zawodniczek.
Rozdaj Rozdający/a tasuje karty i rozdaje je wszystkim zawodnikom/zawodniczkom indywidualnie. Wszyscy otrzymują 4-7 kart (w zależności od wielkości grupy).
Start Zawodnik/zawodniczka po lewej stronie od rozdającego/rozdającej zaczyna grać dowolną kartę. Każdy/każda gra tylko jedną kartę. Karty zagrane razem dają oczko. W ostatnim oczku może być za mało kart dla wszystkich. Oznacza to, że wynik jest już znany po przedostatniej rundzie.
Zwycięzca/zwyciężczyni Gdy wszyscy zagrają swoją kartą, wygrywa najwyższa karta.
Oczka Zawodnik/zawodniczka, który/a zagrał/a tą kartą, bierze oczko (4-6 kart) i kładzie je do góry nogami na stole.
Kontynuacja Zwycięzca/zwyciężczyni oczka gra w następnej rundzie. Pierwszy zawodnik/pierwsza zawodniczka może zagrać każdą kartą.
Kolor Trzeba zagrać określonym kolorem. Jeśli nie masz takiego koloru, jaki wyłożono, możesz grać w dowolnym innym kolorze. Oczko jest grane z najwyższej karty wyłożonego koloru.
Trumpf Trumpf to PICK. Ten trumpf przebija każdy inny kolor, nawet jeśli sama karta ma niższą wartość. Jeśli zostanie rozegranych kilka trumpfów, wygrywa ten najwyższy.
Koniec/zwycięstwo Gra się kończy, gdy wszystkie trumpfy zostaną rozegrane. Zawodnik/zawodniczka z największą ilością oczek wygrywa grę.

Pięć ukłuć

Gra w karty - łatwa do nauczenia się i łatwa do zagrania

Karty Używa się tylko 28 kart: asy, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 na każdy kolor. As to najwyższa karta.
Zawodnicy i zawodniczki Zazwyczaj 4-6 zawodników/zawodniczek.
Rozdaj Rozdający/a tasuje karty i rozdaje je wszystkim zawodnikom/zawodniczkom indywidualnie. Wszyscy otrzymują 4-7 kart (w zależności od wielkości grupy).
Start Zawodnik/zawodniczka po lewej stronie od rozdającego/rozdającej zaczyna grać dowolną kartę. Każdy/każda gra tylko jedną kartę. Karty zagrane razem dają oczko. W ostatnim oczku może być za mało kart dla wszystkich. Oznacza to, że wynik jest już znany po przedostatniej rundzie.
Zwycięzca/zwyciężczyni Gdy wszyscy zagrają swoją kartą, wygrywa najwyższa karta.
Oczka Zawodnik/zawodniczka, który/a zagrał/a tą kartą, bierze oczko (4-6 kart) i kładzie je do góry nogami na stole.
Kontynuacja Zwycięzca/zwyciężczyni oczka gra w następnej rundzie. Pierwszy zawodnik/pierwsza zawodniczka może zagrać każdą kartą.
Kolor Trzeba zagrać określonym kolorem. Jeśli nie masz takiego koloru, jaki wyłożono, możesz grać w dowolnym innym kolorze. Oczko jest grane z najwyższej karty wyłożonego koloru.
Trumpf Trumpf to KARO. Możesz grać trumpfem kiedy tylko chcesz, nawet jeśli posiadasz kolor, który wyłożono. Trumpf bije każdy inny kolor, nawet jeśli sama karta jest niższa. Jeśli zostanie rozegranych więcej niż jeden trumpf, wygrywa ten najwyższy.
Koniec/zwycięstwo Gra się kończy, gdy wszystkie trumpfy zostaną rozegrane. Zawodnik/zawodniczka z największą ilością oczek wygrywa grę.